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本书资料更新时间:2025-01-19 20:43:02

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DirectX实时渲染技术详解(附光盘)书籍详细信息

  • ISBN:9787562428664
  • 作者:暂无作者
  • 出版社:暂无出版社
  • 出版时间:2006-12
  • 页数:649
  • 价格:60.00
  • 纸张:胶版纸
  • 装帧:平装
  • 开本:暂无开本
  • 语言:未知
  • 丛书:暂无丛书
  • TAG:暂无
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  • 更新时间:2025-01-19 20:43:02

内容简介:

过去几年中,在实时图形学领域里产生了一些激动人心的进展。通过阅读本书,你可以了解更多关于图形编程的进展。

《DirectX实时渲染技术详解》一书首先回顾了新近的3D图形学进展,介绍了矢量、矩阵、颜色和光照,然后转向渲染图形学,介绍各种顶点和像素着色器技术,阐述如何将视频(图像)当作纹理来使用,以及发掘在场景中采集物体所用的一些技术。此书都可用作掌握各种实时图形编程技术的基础教材。


书籍目录:

第1部分 预备知识

 第1章 3D图形学:历史回顾

  PC机的硬件进展

  家用游戏机的硬件进展

  电影的发展

  DirectX的简要历史

  OpenGL概述

 第2章 向量复习课程

  什么是向量

  规一化向量

  向量算术

  向量点积

  向量叉积

  四元数

  D3DX中的向量

  总结

 第3章 矩阵复习课程

  什么是矩阵

  单位矩阵

  平移矩阵

  放缩矩阵

  旋转矩阵

  矩阵连接

  矩阵与D3DX

  总结

 第4章 颜色与光照概要

  什么是颜色

  环境光照与放射光照

  漫反射光照

  镜面反射光照

  其他光源类型

  用Direct3D来汇总一切

  阴影类型

  总结

 第5章 图形管线介绍

  Direct3D管线

  顶点数据与高阶表面

  固定功能的变换与光照阶段

  顶点着色器

  裁剪器

  多重纹理化

  像素着色器

  雾化

  深度检测、模板检测和alpha检测

  帧缓冲区

  性能考虑

  总结

第2部分 建立沙箱

 第6章 设置开发环境和简单的Win32应用程序

  SDK初探

  S设置开发环境

  一个简单的Win32应用程序

  编译并运行这个简单应用程序

  回顾:我们为什么那样做

  总结

 第7章 创建和管理Direct3D设备

  什么是Direct3D设备

  使用Direct3D设备进行渲染

  清除设备

  重温Application.h

  重温Application.cpp

  总结

第3部分 渲染

 第8章 一切从顶点开始

  什么是顶点

  创建顶点

  销毁顶点缓冲区

  设置与改变顶点数据

  渲染顶点

  性能考虑

  在屏幕上的某些东西

  总结

 第9章 使用变换

  变换意味着什么

  世界变换

  观察变换

  构建世界与观察变换

  投影变换

  变换与D3D设备

  使用矩阵堆栈

  视口

  综合应用

  建议的练习

  性能考虑

  总结

 第10章 从顶点到几何图形

  将顶点转化为表面

  渲染表面

  加载并渲染.X 文件

  性能考虑

  源代码

  总结

 第11章 固定功能光源

  D3DLIGHT8结构

  为光照设置设备

  应用程序

  源代码

  总结

 第12章 纹理入门

  纹理——内部的机制

  创建纹理

  纹理和顶点

  性能考虑

  高级话题

  应用程序

  总结

 第13章 纹理阶段状态

  设置纹理阶段状态

  混合与多重纹理化

  凹凸映射

  纹理坐标状态

  纹理过滤和Mip贴图

  纹理阶段状态与着色器

  源代码

  总结

 第14章 深度检测与Alpha混合

  深度检测

  Alpha混合(Alpha Blending)

  Alpha检测

  性能考虑

  源代码

  总结

第4部分 着色器

 第15章 顶点着色器

  顶点着色器

  着色器代码

  混合和写掩码

  着色器的实现

  与计算几何图形一起使用着色器

  与网格一起使用着色器

  基本着色器

  性能问题

  源代码

  总结

 第16章 像素着色器

  什么是像素着色器

  像素着色器版本

  像素着色器的输入、输出和操作

  附属纹理读取

  指令配对

  纹理寻址

  像素着色器的局限与告诫

  测定像素着色器的支持

  汇编、创建和使用像素着色器

  一个非常简单的像素着色器应用程序

  在顶点着色器中的简单光照

  在像素着色器中的简单混合

  简单的像素着色器应用

  总结

第5部分 顶点着色器技术

 第17章 与网格一起使用着色器

  基本概念

  从材质到顶点颜色

  从顶点颜色到顶点数据

  性能考虑

  程序实现

  总结

 第18章 顶点着色器的简单与复杂几何操纵

  沿着法线扩张顶点

  用正弦波来扭曲顶点

  程序实现

  扩展该例子的想法

  总结

 第19章 布告板和顶点着色器

  布告板的基本思想

  布告板着色器

  程序实现

  其他的布告板概念

  总结

 第20章 工作在笛卡尔坐标之外

  笛卡尔坐标系与其他坐标系

  在顶点着色器中坐标系之间的映射

  应用程序代码

  该项技术的应用

  总结

 第21章 贝塞尔面片

  线、曲线以及面片

  用“微积分”来得到表面法线

  在着色器中计算面片值

  贝塞尔应用程序

  贝塞尔面片的使用和优点

  连接曲线和面片

  总结

 第22章 角色动画——矩阵调色板蒙皮

  角色动画技术

  地址寄存器

  在着色器里的矩阵调色板蒙皮

  应用程序

  调色板的其他用途

  总结

 第23章 简单的颜色操纵

  将深度编码到顶点颜色中

  深度着色器

  深度编码应用程序

  X射线着色器

  X射线应用程序

  总结

 第24章 在顶点着色器里实现光照

  把光源向量转换到物体空间

  方向光源着色器

  点光源着色器

  聚光灯着色器

  应用程序代码

  在一个着色器内的多个光源

  总结

 第25章 卡通阴影

  着色器、纹理和复变函数

  将此方法应用于卡通阴影(第1部分)

  将此方法应用于卡通阴影(第2部分)

  将所有一切放到着色器中

  卡通阴影应用程序

  关于纹理变化的概念

  关于着色器变化的概念

  总结

 第26章 反射和折射

  环境映射和立体贴图

  动态地改变立体贴图

  计算反射向量

  计算近似近似折射向量

  反射/折射顶点着色器

  应用程序代码

  立体贴图的其他使用

  总结

 第27章 阴影——平面阴影

  在平面上投射阴影

  平面方程

  阴影矩阵

  模板缓冲区与阴影

  平面阴影应用程序

  局限和改进之处

  总结

 第28章 阴影——阴影体

  阴影体的解释

  阴影体着色器

  阴影体应用程序

  阴影体的优点与缺点

  总结

 第29章 阴影——阴影贴图

  阴影贴图概念

  将光源视点渲染到纹理

  纹理映射世界

  深度比较顶点着色器

  阴影映射像素着色器

  阴影贴图应用程序

  局限与改进

  总结

第6部分 像素着色器技术

 第30章 逐像素光照

  简单的光源贴图

  使用像素着色器的逐像素光照

  逐像素聚光灯

  逐像素聚光灯顶点着色器

  逐像素聚光灯像素着色器

  逐像素聚光灯应用程序

  逐像素点光源

  逐像素点光源顶点着色器

  逐像素点光源像素着色器

  逐像素点光源应用程序

  局限

  总结

 第31章 逐像素光照——凹凸映射

  凹凸映射的概念

  创建并使用法线贴图

  创建纹理空间基向量

  凹凸映射顶点着色器

  没有像素着色器的凹凸映射

  凹凸映射像素着色器

  局限与改进余地

  总结

 第32章 用逐像素方式实现的逐顶点技术

  逐像素反射

  使用texm3x3pad

  反射凹凸映射顶点着色器

  反射凹凸映射像素着色器

  反射凹凸映射的应用程序

  逐像素卡通阴影

  逐像素卡通顶点着色器

  逐像素卡通像素着色器

  逐像素卡通的应用程序

  总结

第7部分 其他有用的技术

 第33章 渲染到纹理——全屏运动模糊

  创建一个作为渲染目标的纹理

  从纹理渲染目标获得表面

  渲染到纹理渲染目标

  渲染到动态立体贴图

  运动模糊

  作为后处理技术的运动模糊

  运动模糊应用程序

  性能涵义

  总结

 第34章 2D渲染——只是减掉一个“D”

  放弃DirectDraw的原因

  丢掉一个“D”

  精灵——图像就是一切

  在2D里使用顶点

  一个非常简单的2D应用程序

  性能涵义

  可能的扩展

  总结

 第35章 DirectShow:用视频作为纹理

  DirectShow简述

  我想要我的MP3

  视频到纹理滤波器的操作

  准备构建纹理类

  纹理滤波器类

  视频纹理应用程序

  总结

 第36章 用像素着色器进行图像处理

  后期处理的优点

  用像素着色器进行全屏颜色操纵

  用颜色曲线来操纵颜色

  用卷积核进行图像处理

  性能考虑

  总结

 第37章 绘制文本的更好方式

  基本概念

  程序实现

  总结

 第38章 精确的定时

  低分辨率定时

  高分辨率定时

  关于动画的一般说法

  程序实现

  总结

 第39章 模板缓冲区

  模板缓冲区和模板检测的目的

  模板缓冲区的渲染状态

  模板化的狙击区域

  总结

 第40章 拾取:实际拾取过程的更多介绍

  非常简单的2D拾取

  光线拾取

  采用光线拾取的地形跟踪

  照片般完美的逐像素拾取过程

  逐像素拾取顶点着色器

  逐像素拾取应用程序

  逐像素拾取的其他程序

  性能问题

  总结

索引


作者介绍:

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出版社信息:

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书籍摘录:

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原文赏析:

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其它内容:

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书籍真实打分

  • 故事情节:6分

  • 人物塑造:9分

  • 主题深度:3分

  • 文字风格:6分

  • 语言运用:4分

  • 文笔流畅:6分

  • 思想传递:4分

  • 知识深度:7分

  • 知识广度:9分

  • 实用性:9分

  • 章节划分:3分

  • 结构布局:6分

  • 新颖与独特:5分

  • 情感共鸣:7分

  • 引人入胜:4分

  • 现实相关:9分

  • 沉浸感:9分

  • 事实准确性:7分

  • 文化贡献:9分


网站评分

  • 书籍多样性:7分

  • 书籍信息完全性:6分

  • 网站更新速度:5分

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  • 书籍格式兼容性:5分

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下载评价

  • 网友 饶***丽: ( 2025-01-19 15:20:42 )

    下载方式特简单,一直点就好了。

  • 网友 丁***菱: ( 2025-01-05 00:11:41 )

    好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好

  • 网友 寿***芳: ( 2025-01-06 01:30:31 )

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  • 网友 冯***卉: ( 2025-01-18 08:02:03 )

    听说内置一千多万的书籍,不知道真假的

  • 网友 郗***兰: ( 2025-01-10 02:34:29 )

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  • 网友 方***旋: ( 2025-01-08 22:25:06 )

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  • 网友 马***偲: ( 2024-12-27 21:34:05 )

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  • 网友 居***南: ( 2025-01-06 16:59:27 )

    请问,能在线转换格式吗?

  • 网友 汪***豪: ( 2025-01-13 22:19:09 )

    太棒了,我想要azw3的都有呀!!!

  • 网友 孙***美: ( 2025-01-14 10:02:52 )

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